Los videojuegos como arte

Viernes, 16 de marzo de 2012



Imagen del videojuego Flower


Una imagen de Flower , un videojuego que según los expertos debe parte de su artística inspiración a juegos como Pac-Man.
Los juegos de video son algo más que un negocio multimillonario y una forma de entretenimiento en constante evolución. Como explica Jodi Williams, de la BBC, también son una plataforma para la innovación artística.
A finales de la década de 1970, a mi mejor amiga le regalaron un juego llamado Pong. Apenas lo conectamos a la televisión, nos volvimos adictas.
En una habitación oscura, no sentábamos a jugar durante horas, hipnotizados por una pelota que bateábamos de un lado a otro en la pantalla. En el fondo, se escuchaban los murmullos y quejas de nuestros padres sobre el peligro de las tecnologías modernas y nuestra forma de perder el tiempo.
En ese momento, a nadie se le ocurrió que podíamos estar experimentando una nueva forma de arte.
Pero en las décadas siguientes, los videojuegos alcanzaron un lugar único en la cultura popular al que el museo de arte americano del Instituto Smithsoniano quiere hacer homenaje: este 16 de marzo, se inaugura "El arte de los videojuegos", la primera gran exposición que presenta el arte de esta industria del entretenimiento.
"El objetivo de la exposición no consiste en determinar si los videojuegos son arte", dice la curadora invitada Chris Melissinos. "Porque nosotros, aquellos que nacimos en la década de 1970 y fuimos los primeros en adaptar esta tecnología a nuestras formas de vida, siempre las hemos visto como arte, como algo más grande que nosotros mismos".


Videojuego


Además de ser una industria billonaria, los videojuegos también pueden ser arte.
Melissinos diseñó su primer juego cuando tenía 12 años de edad. Terminó siendo director de Sun Microsystems, una pionera compañía de software. Según él, el arte de los videojuegos es único que tiene tres perspectivas distintas.
La primera es la del creador del video, que piensa en un mundo que él o ella quiere compartir. La segunda es del juego como tal: sus mecánicas y las maneras como se presenta al jugador. La última perspectiva viene del jugador, cuya repuesta personal e interacción generan una experiencia individual.
"Esta conversación entre el juego, el artista y el jugador es crítica para entender el arte de los videojuegos", dice Melissinos. "Ese el momento en el que deja de ser un juego".


De las pinturas rupestres a Pac-Man

A Melissinos le tomó tres años armar la exposición del Smithsoniano, cuyo objeto es trazar la historia de la industria de los videojuegos desde la invención de Pac-Man en 1980 –un círculo con boca que comía fantasmas en un laberinto hasta Flower, en el 2009, –en el que uno crea paisajes con pétalos de rosa–.
"No habríamos tenido Flower sin el juego antes de ese, y el de antes, y así sucesivamente. Así como las pinturas rupestre dieron con el Expresionismo, Pac-Man dio con Flower."
Ross Nover, profesor de diseño gráfico en la Universidad Americana de Washington.
El diseñador de Flower, Jenova Chen, se inspiró en las montañas de California. Procedente de un metrópolis como Shanghái, dice que nunca había visto belleza semejante. Y la única forma de capturar esa belleza, sintió, fue a través de la exageración y la invención de un código de computador para 200 mil briznas de hierba en tercera dimensión.
Visualmente el resultado es espectacular. Y con el sonido de una orquesta coge un toque cinematográfico. El componente artístico de Flower no tiene errores y no se ve trivializado por ser un videojuego. Pero ¿y Pac-Man?
"Califica como arte al ser una etapa del proceso," dice el profesor Ross Nover, que enseña diseño gráfico en la Universidad Americana de Washington.
"No habríamos tenido a Flower sin el juego antes de ese, y el de antes, y así sucesivamente. Así como las pinturas rupestre dieron con el expresionismo, Pac-Man dio con Flower".
Nover también aprecia la simplicidad de los primeros juegos. "Había cierto minimalismo que no se ve hoy en día", dice. "Es bonito ver un juego que solo va de arriba a abajo, de derecha a izquierda, y no necesita un manual".

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